야마토3게임다운로드후기 ㅷ 슬롯 무료스핀 ㅷ
페이지 정보
작성자 염원휘리 작성일25-06-21 댓글0건관련링크
-
http://51.rtb827.top 2회 연결
-
http://50.rhd445.top 1회 연결
본문
먹튀 피해 복구 ㅷ 바다이야기무료머니 ㅷ㎰ 4.ryg151.top ㎬지난 15일 성남시가 ‘중독예방 AI 콘텐츠 공모전’을 알리며 알코올, 약물, 도박과 함께 게임을 4대 중독 물질로 명시해 큰 논란을 일으켰다. 이러한 분류는 2013년 발의됐으나 폐기된, 이른바 ‘게임중독법’(신의진 의원안)에서 비롯된 흐름과 유사한 모습으로 게임 업계 종사자들에게 큰 충격을 선사했다.
게임은 4대 중독으로 꼽아 논란에 오른 성남시 공모전
성남시는 부랴부랴 게임을 제외하며 다시 공지하는 등으로 대응했지만, 한국 게임을 대표하는 판교가 자리한 성남시에 이러한 일이 벌어졌다는 것이 충격을 배가시켰다. 4대 중독의 마수가 10년이 넘야마토카지노
은 2025년 현재까지도 이어지고 있는 것이다.
그리고 ‘게임 이용 장애’와 관련된 논란은 한동안 이어질 전망이다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)는 ‘게임 이용 장애(Gaming Disorder)’를 11차 국제질병분류(ICD-11)에 도박 중독과 같은 분류인 중독성 행위 장애에 올렸다.
우리나릴게임오션
라 통계청은 WHO의 ICD-11 기준을 반영한 제10차 한국표준질병사인분류(KCD-10) 초안을 2025년 말 공개할 예정이며, 내용이 그대로 반영된다면 우리나라에서도 게임 이용 장애가 질병코드로 등록이 된다. 이러한 상황에 놓여 있어 게임업계는 큰 파장을 우려하고 있다.
바다이야기 게임
WHO ICD-11 게임 이용 장애 소개
WHO가 정의한 ‘게임 이용 장애’는 12개월 이상 게임 사용을 조절하지 못하고, 이로 인해 개인의 일상생활에 손상이 초래되는 경우를 말한다. 이 기준은 도박, 알코올 중독 등 기존 중독 질환과 동일한 방식의 진단 체계를 기반으로 하고프로그램매수
있다. 다만, 해당 정의가 실제 임상에 얼마나 적절하게 적용될 수 있을지는 여전히 논란의 여지가 많다는 지적이다.
국내외 다수의 연구 결과는 WHO의 진단 기준을 충족하는 사례가 극히 드물다는 사실을 보여준다. 한국콘텐츠진흥원이 5월 19일 발간한 ‘2024년 게임 이용자 패널 연구(5차년도)’에서는 WHO 기준에 해주식모의투자
당하는 게임 이용 장애 사례가 단 한 명도 나오지 않았다.
민주당 게임특위 부위원장이자 문화심리학자인 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임이용장애 증상으로 병원 치료를 경험한 당사자를 수개월간 찾으려 했지만, 실제 사례를 확보하지 못했다.”며 “관련 전문가들에게 비슷한 사람이 있다고 추천을 받아도 도박이나 다른 정신과 증상을 보유한 경우였을 뿐, 게임 이용 장애 증상자가 아니었다.”라고 말했다.
그리고 게임은 고정된 자극이 아닌, 유동적인 콘텐츠로 구성되어 있다. 매년 유행하는 장르와 타이틀이 바뀌며, 같은 게임도 지속적인 업데이트와 이벤트를 통해 전혀 다른 자극을 제공한다. 이러한 속성은 알코올, 니코틴, 마약처럼 고정된 물질에 대한 의존성과는 분명히 다르다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임 이용자 패널 연구 5차년도 조사 결과
이에 기존 ‘약물 중독’, ‘알코올 중독’, ‘니코틴 중독’, ‘도박 중독’ 등 생물학적 의존성과 강박 행동이 중심이 되는 중독 개념과는 다른 시선으로 바라봐야 한다는 주장이 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024년 게임 이용자 패널 연구(5차년도)’ 결과에 따르면 게임에 대한 몰입이 곧 문제행동으로 이어지지 않는다는 점도 확인됐다.
질병코드화가 우리 사회에 불어올 영향도 만만치 않다. 정신질환 코드인 F코드가 부여될 가능성이 제기되면서, 한국 사회 특유의 낙인 문화 속에서 게임이용장애는 단순한 진단 이상으로 확대 해석될 우려가 나오고 있다. F코드는 입시, 취업, 병역, 비자 발급, 보험 가입 등 여러 사회활동에서 불이익 요소로 작용할 수 있기 때문이다.
백주선 법무법인 대율 대표변호사는 민주당 게임특위 간담회에서 “(게임이 질병코드로 등재될 경우) 의료 보건 체계, 교육 및 가정환경, 법 제도적 측면 등에서도 대대적인 변화가 불가피할 것으로 예상된다.”라고 진단했다.
병역 면제 악용 가능성도 배제할 수 없다. 정신질환 진단은 병역 신체검사 등급에도 영향을 미칠 수 있다. 현재 기준상 중등도 정신질환은 보충역(4급), 중증은 병역 면제(6급)로 이어진다. 게임이용장애가 이 범주에 포함된다면 병역 회피 수단으로 악용될 가능성도 제기되고 있다.
병무청의 신체등급에 따른 병역처분기준
국방부 관계자 역시 “현재 게임이용장애는 병역 신체검사 항목에는 없어 단정적으로 말씀드리기는 어렵지만, 만약 게임 이용 장애가 공식 질병으로 채택된다면, 의사들의 논의를 거쳐 병역판정 신체검사 규칙(국방부령)에 관련 항목을 추가할 수 있다”고 언급했다. 이후 이 항목에 따라 신체검사가 진행되고, 증상 정도가 기존 정신질환 기준과 비슷한 수준으로 평가된다면, 예외를 두지 않고 (매뉴얼대로) 동일한 방식의 등급을 판정한다.”라고 설명했다.
의료계의 과잉 진단 가능성도 지적된다. 진단이 보험 수가 체계와 연계되면, 경미한 수준의 과몰입도 장애로 분류될 가능성이 존재한다. 이는 의료 남용과 더불어 사용자 낙인 강화라는 이중의 문제를 야기할 수 있다는 것이다. 특히 학업 성취 능력이 떨어지는 아이들의 문제를 게임을 원인으로 삼아 과잉 진료 가능성이 높게 점쳐지고 있다.
전문가들은 “교육열이 강한 국가일수록, 자녀의 성적 하락 원인을 외부 요인으로 돌리려는 경향이 크다.”며 “한국과 중국이 특히 게임 규제에 적극적인 것도 이 때문이다.”라고 분석한다
게임 질병화가 국내 약 2,400억 원 규모로 성장한 e스포츠 산업에 악영향을 줄 수 있다는 우려도 있다. LCK 프로게이머는 하루 평균 10~14시간 이상 게임에 몰두하는데, 이는 WHO가 제시한 위험 기준과 일부 겹친다. 이런 기준이 무분별하게 적용될 경우, 프로게이머는 물론 지망생, 스트리머, 콘텐츠 제작자 등도 잠재적 정신질환자로 낙인찍힐 가능성이 있다는 것이다.
강력한 규제를 시도하고 있는 중국
중국의 사례처럼, 강도 높은 규제가 도입되면 시장 자체가 위축될 가능성도 있다. 중국은 2021년 18세 미만 청소년들이 금, 토, 일 3일 중에 1시간만 게임을 할 수 있게 하는 강도 높은 게임 규제 정책을 발표했고, 중국 e스포츠 산업은 크게 흔들렸고, 2020년 243억 달러(한화 약 25조 8천억 원)에 달했던 시장이 단 4년 만에 무려 38.8억 달러로 축소됐다.
이와 함께 게임에 경고문구 삽입, 게임세 부과, 자율등급제 축소 등 규제 정책이 다시 추진될 가능성도 제기된다. 실제로 과거 ‘인터넷 게임중독 치유법안’에서는 게임사 매출의 1%를 부담금으로 징수하는 내용이 논의된 바 있었다.
한국콘텐츠진흥원은, 지난 2022년 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서를 통해 질병 코드가 등재될 경우 국내 게임 산업이 향후 2년간 약 8조 8,000억 원의 경제적 손실과 8만여 개의 일자리 감소가 나타날 수 있다는 분석을 내놓은 바 있다.
게임이용장애를 ‘공식 진단 항목’이 아닌 ‘연구 필요 항목’으로 분류한 미국 DSM-5
국내에서 게임 이용 장애에 논란이 뜨거운 화제로 오른 가운데 해외 반응은 상당히 미온적이다. 서구권은 게임을 문화 콘텐츠로 간주하며 질병 코드 등재에 큰 관심을 보이지 않고 있다. 특히, 미국 정신의학회(APA)는 DSM-5에서 게임이용장애를 ‘공식 진단 항목’이 아닌 ‘연구 필요 항목’으로 분류하고 있으며, 유럽 다수 국가도 게임을 영화·TV 등 여타 미디어와 동일 선상에서 바라보는 경향이 강하다.
일본의 경우 일부 병원에서 치료 프로그램을 운영하고 있으나, 사회 전반에선 ‘질병’보다는 ‘개인 책임’에 가까운 시각이 우세하다. 그나마 중국이 강력한 규제를 시행 중이지만, 동시에 세계 최대 게임 수출국으로 자리매김하며 산업 육성을 병행하고 있어 설득력이 상당히 떨어진다.
더불어 WHO의 권위도 물음표가 생긴 상황이다. WHO는 2020년 코로나 팬데믹 당시 오히려 ‘게임을 하라’고 권고했을 정도다. WHO의 기준을 그대로 받아들여야 할 수 있나 의문이 생기는 대목이다. 여기에 미국 FDA는 ADHD 아동을 위한 디지털 치료 게임을 공식 승인하는 등 게임을 활용한 질병 치료 노력도 활발하게 이어지고 있다.
게임 질병화 논의는 단지 하나의 코드 등록을 넘어서, 문화, 산업, 정책은 물론 자기결정권에 대한 전방위적 판단을 요구하는 사안이다. 보다 깊은 논의와 사회적 합의가 전제되어야 할 시점으로 보인다.
동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@itdonga.com
게임은 4대 중독으로 꼽아 논란에 오른 성남시 공모전
성남시는 부랴부랴 게임을 제외하며 다시 공지하는 등으로 대응했지만, 한국 게임을 대표하는 판교가 자리한 성남시에 이러한 일이 벌어졌다는 것이 충격을 배가시켰다. 4대 중독의 마수가 10년이 넘야마토카지노
은 2025년 현재까지도 이어지고 있는 것이다.
그리고 ‘게임 이용 장애’와 관련된 논란은 한동안 이어질 전망이다. 지난 2019년 세계보건기구(WHO)는 ‘게임 이용 장애(Gaming Disorder)’를 11차 국제질병분류(ICD-11)에 도박 중독과 같은 분류인 중독성 행위 장애에 올렸다.
우리나릴게임오션
라 통계청은 WHO의 ICD-11 기준을 반영한 제10차 한국표준질병사인분류(KCD-10) 초안을 2025년 말 공개할 예정이며, 내용이 그대로 반영된다면 우리나라에서도 게임 이용 장애가 질병코드로 등록이 된다. 이러한 상황에 놓여 있어 게임업계는 큰 파장을 우려하고 있다.
바다이야기 게임
WHO ICD-11 게임 이용 장애 소개
WHO가 정의한 ‘게임 이용 장애’는 12개월 이상 게임 사용을 조절하지 못하고, 이로 인해 개인의 일상생활에 손상이 초래되는 경우를 말한다. 이 기준은 도박, 알코올 중독 등 기존 중독 질환과 동일한 방식의 진단 체계를 기반으로 하고프로그램매수
있다. 다만, 해당 정의가 실제 임상에 얼마나 적절하게 적용될 수 있을지는 여전히 논란의 여지가 많다는 지적이다.
국내외 다수의 연구 결과는 WHO의 진단 기준을 충족하는 사례가 극히 드물다는 사실을 보여준다. 한국콘텐츠진흥원이 5월 19일 발간한 ‘2024년 게임 이용자 패널 연구(5차년도)’에서는 WHO 기준에 해주식모의투자
당하는 게임 이용 장애 사례가 단 한 명도 나오지 않았다.
민주당 게임특위 부위원장이자 문화심리학자인 이장주 이락디지털문화연구소장은 “게임이용장애 증상으로 병원 치료를 경험한 당사자를 수개월간 찾으려 했지만, 실제 사례를 확보하지 못했다.”며 “관련 전문가들에게 비슷한 사람이 있다고 추천을 받아도 도박이나 다른 정신과 증상을 보유한 경우였을 뿐, 게임 이용 장애 증상자가 아니었다.”라고 말했다.
그리고 게임은 고정된 자극이 아닌, 유동적인 콘텐츠로 구성되어 있다. 매년 유행하는 장르와 타이틀이 바뀌며, 같은 게임도 지속적인 업데이트와 이벤트를 통해 전혀 다른 자극을 제공한다. 이러한 속성은 알코올, 니코틴, 마약처럼 고정된 물질에 대한 의존성과는 분명히 다르다.
한국콘텐츠진흥원이 발간한 게임 이용자 패널 연구 5차년도 조사 결과
이에 기존 ‘약물 중독’, ‘알코올 중독’, ‘니코틴 중독’, ‘도박 중독’ 등 생물학적 의존성과 강박 행동이 중심이 되는 중독 개념과는 다른 시선으로 바라봐야 한다는 주장이 나온다. 한국콘텐츠진흥원의 ‘2024년 게임 이용자 패널 연구(5차년도)’ 결과에 따르면 게임에 대한 몰입이 곧 문제행동으로 이어지지 않는다는 점도 확인됐다.
질병코드화가 우리 사회에 불어올 영향도 만만치 않다. 정신질환 코드인 F코드가 부여될 가능성이 제기되면서, 한국 사회 특유의 낙인 문화 속에서 게임이용장애는 단순한 진단 이상으로 확대 해석될 우려가 나오고 있다. F코드는 입시, 취업, 병역, 비자 발급, 보험 가입 등 여러 사회활동에서 불이익 요소로 작용할 수 있기 때문이다.
백주선 법무법인 대율 대표변호사는 민주당 게임특위 간담회에서 “(게임이 질병코드로 등재될 경우) 의료 보건 체계, 교육 및 가정환경, 법 제도적 측면 등에서도 대대적인 변화가 불가피할 것으로 예상된다.”라고 진단했다.
병역 면제 악용 가능성도 배제할 수 없다. 정신질환 진단은 병역 신체검사 등급에도 영향을 미칠 수 있다. 현재 기준상 중등도 정신질환은 보충역(4급), 중증은 병역 면제(6급)로 이어진다. 게임이용장애가 이 범주에 포함된다면 병역 회피 수단으로 악용될 가능성도 제기되고 있다.
병무청의 신체등급에 따른 병역처분기준
국방부 관계자 역시 “현재 게임이용장애는 병역 신체검사 항목에는 없어 단정적으로 말씀드리기는 어렵지만, 만약 게임 이용 장애가 공식 질병으로 채택된다면, 의사들의 논의를 거쳐 병역판정 신체검사 규칙(국방부령)에 관련 항목을 추가할 수 있다”고 언급했다. 이후 이 항목에 따라 신체검사가 진행되고, 증상 정도가 기존 정신질환 기준과 비슷한 수준으로 평가된다면, 예외를 두지 않고 (매뉴얼대로) 동일한 방식의 등급을 판정한다.”라고 설명했다.
의료계의 과잉 진단 가능성도 지적된다. 진단이 보험 수가 체계와 연계되면, 경미한 수준의 과몰입도 장애로 분류될 가능성이 존재한다. 이는 의료 남용과 더불어 사용자 낙인 강화라는 이중의 문제를 야기할 수 있다는 것이다. 특히 학업 성취 능력이 떨어지는 아이들의 문제를 게임을 원인으로 삼아 과잉 진료 가능성이 높게 점쳐지고 있다.
전문가들은 “교육열이 강한 국가일수록, 자녀의 성적 하락 원인을 외부 요인으로 돌리려는 경향이 크다.”며 “한국과 중국이 특히 게임 규제에 적극적인 것도 이 때문이다.”라고 분석한다
게임 질병화가 국내 약 2,400억 원 규모로 성장한 e스포츠 산업에 악영향을 줄 수 있다는 우려도 있다. LCK 프로게이머는 하루 평균 10~14시간 이상 게임에 몰두하는데, 이는 WHO가 제시한 위험 기준과 일부 겹친다. 이런 기준이 무분별하게 적용될 경우, 프로게이머는 물론 지망생, 스트리머, 콘텐츠 제작자 등도 잠재적 정신질환자로 낙인찍힐 가능성이 있다는 것이다.
강력한 규제를 시도하고 있는 중국
중국의 사례처럼, 강도 높은 규제가 도입되면 시장 자체가 위축될 가능성도 있다. 중국은 2021년 18세 미만 청소년들이 금, 토, 일 3일 중에 1시간만 게임을 할 수 있게 하는 강도 높은 게임 규제 정책을 발표했고, 중국 e스포츠 산업은 크게 흔들렸고, 2020년 243억 달러(한화 약 25조 8천억 원)에 달했던 시장이 단 4년 만에 무려 38.8억 달러로 축소됐다.
이와 함께 게임에 경고문구 삽입, 게임세 부과, 자율등급제 축소 등 규제 정책이 다시 추진될 가능성도 제기된다. 실제로 과거 ‘인터넷 게임중독 치유법안’에서는 게임사 매출의 1%를 부담금으로 징수하는 내용이 논의된 바 있었다.
한국콘텐츠진흥원은, 지난 2022년 ‘게임이용장애 질병코드 도입에 따른 파급효과 연구’ 보고서를 통해 질병 코드가 등재될 경우 국내 게임 산업이 향후 2년간 약 8조 8,000억 원의 경제적 손실과 8만여 개의 일자리 감소가 나타날 수 있다는 분석을 내놓은 바 있다.
게임이용장애를 ‘공식 진단 항목’이 아닌 ‘연구 필요 항목’으로 분류한 미국 DSM-5
국내에서 게임 이용 장애에 논란이 뜨거운 화제로 오른 가운데 해외 반응은 상당히 미온적이다. 서구권은 게임을 문화 콘텐츠로 간주하며 질병 코드 등재에 큰 관심을 보이지 않고 있다. 특히, 미국 정신의학회(APA)는 DSM-5에서 게임이용장애를 ‘공식 진단 항목’이 아닌 ‘연구 필요 항목’으로 분류하고 있으며, 유럽 다수 국가도 게임을 영화·TV 등 여타 미디어와 동일 선상에서 바라보는 경향이 강하다.
일본의 경우 일부 병원에서 치료 프로그램을 운영하고 있으나, 사회 전반에선 ‘질병’보다는 ‘개인 책임’에 가까운 시각이 우세하다. 그나마 중국이 강력한 규제를 시행 중이지만, 동시에 세계 최대 게임 수출국으로 자리매김하며 산업 육성을 병행하고 있어 설득력이 상당히 떨어진다.
더불어 WHO의 권위도 물음표가 생긴 상황이다. WHO는 2020년 코로나 팬데믹 당시 오히려 ‘게임을 하라’고 권고했을 정도다. WHO의 기준을 그대로 받아들여야 할 수 있나 의문이 생기는 대목이다. 여기에 미국 FDA는 ADHD 아동을 위한 디지털 치료 게임을 공식 승인하는 등 게임을 활용한 질병 치료 노력도 활발하게 이어지고 있다.
게임 질병화 논의는 단지 하나의 코드 등록을 넘어서, 문화, 산업, 정책은 물론 자기결정권에 대한 전방위적 판단을 요구하는 사안이다. 보다 깊은 논의와 사회적 합의가 전제되어야 할 시점으로 보인다.
동아닷컴 게임전문 조광민 기자 jgm21@itdonga.com